کسب درآمد واقعی در دنیای مجازی

ساخت وبلاگ

هنوز به عنوان یک معلم مدرسه ابتدایی یا یک آتش نشان در حال زحمت کشیدن است؟به نظر می رسد که احتمالاً می توانید به عنوان ترول یا یک شبانه بازی در World of Warcraft درآمد بیشتری کسب کنید.

World of Warcraft یک بازی نقش آفرینی آنلاین محبوب ، چند نفره است ، یا MMORPG ، که در دنیای ارباب حلقه ها و جنگجویان با الهام از حلقه های حلقه ای برگزار می شود. پیشرفت های اخیر در فن آوری بازی های ویدیویی به کاربران این امکان را داده است تا هویت مجازی را به عهده بگیرند و با هزاران گیمر دیگر در دنیای سه بعدی و مبتنی بر اینترنت ارتباط برقرار کنند. MMORPG به گیمرها اجازه می دهد تا با تکمیل اهداف و جمع آوری موارد ، ویژگی های شخصیت خود را بسازند و به طور معمول هزینه اشتراک ماهانه را برای دسترسی به سرورهایی که قلمروهای گسترده آنلاین را تأمین می کنند ، هزینه می کنند.

در سال 2004 ، راه اندازی بازی هایی مانند Sony Online Entertainment's Everquest II و Blizzard Entertainment's World of Warcraft ، به همراه افزایش دسترسی به اینترنت باند پهن ، یک بازار طاقچه را به یک پدیده جهانی تبدیل کرد. در ماه ژانویه ، وب سایت صنعت mmogchart. com تعداد کل اشتراک های MMORPG را بیش از 13 میلیون نفر قرار داد و گروه NPD تخمین می زند که توسعه دهندگان بازی در سال 2005 با 292 میلیون دلار هزینه اشتراک گذاری جمع آوری کرده اند.

از آنجا که محبوبیت و پیچیدگی MMORPGS بسیار پرشور است ، گیمرهای سرمایه گذار راه هایی برای کسب پول واقعی برای بازی در آنها پیدا کرده اند-به جایی که کارشناسان می گویند که اجرای در بین گیمرهایی که کل درآمد خود را با مشاغل مجازی انجام می دهند ، رایج شده است.

ادوارد کاسترونوا ، استادیار دانشگاه ایندیانا و نویسنده کتابهای مصنوعی: تجارت و فرهنگ بازی های آنلاین می گوید: "این قابل اجرا است.""اگر شخصی در شانگهای بتواند روزانه با یک دلار زندگی کند ، می تواند بازی های ویدیویی خود را زنده کند."

گیمرها دنیاهای مجازی را برای ارز معدن می کنند ، امپراتوری های املاک و مستغلات مجازی ایجاد می کنند و حتی نهادهای مجازی خود را می فروشند-همه به نام سود در دنیای واقعی.

یکی از این کارآفرینان جولیان دیبل ، سردبیر کمک کننده مجله سیمی است که در سال 2003 خود را به چالش کشید تا یک سال را صرف زندگی به عنوان یک خرده فروش در بازی های چند نفره Ultima آنلاین کند. Dibbell کالاهای درون بازی ، ارز و املاک و مستغلات را در eBay فروخت و سرانجام ماهانه تقریباً 4000 دلار سود کسب کرد و تقریباً به حقوق 36000 دلار در سال تبدیل شد. و دیبل می گوید که درآمد وی فقط به عنوان طبقه متوسط پایین در بین بازرگانان مجازی واجد شرایط است.

Dibbell می گوید: "افرادی هستند که شش رقم دارند.""عملیات یک نفره ، اساساً ، هفت رقم انجام می شود. انجام این کار سخت نیست."

Dibbell می گوید ، نتیجه اصلی این است که هرچه کاربران بیشتری راه هایی برای جمع آوری دلار از قطعات طلا پیدا می کنند ، بازی هایی مانند World of Warcraft اقتصادهای پیشرفته ای را با تولید ناخالص داخلی و نرخ ارز قابل اندازه گیری می کنند.

دیبل می گوید: "در یک سطح ، بسیار کم وجود دارد که این جهان را از دنیای واقعی متمایز می کند."و در واقع وقتی او در مورد تجربه خود صحبت می کند-که او در کتاب جدید بازی خود مستند شده است-گاهی اوقات سخت است که بگوییم او در مورد جهانی صحبت می کند که وجود ندارد.

داستان Dibbell در مورد یک کودک املاک و مستغلات وجود دارد که در اقامتگاه های سلب مالکیت ، سرمایه گذاری در نوسازی و آنها را فروخته است و آنها را به فروش می رساند-حدود 40،000 دلار در سال در این روند.

یا یکی از جنگهای چمن بین باندهای کشاورزان طلا ، که وقتی کارتل های رقیب در قلمرو خود تجاوز می کردند ، مقامات را از بین می برد.

دیبل می گوید ، شباهت های بین اقتصادهای مجازی و شرایط واقعی پدیدار شده است ، زیرا MMORPG ها مفهوم کمبود را به بازی های خود معرفی کرده اند.

Dibbell می گوید: "آنچه در مورد این جهان ها عجیب و جالب است این است که معلوم می شود که در حالی که دنیای کمبود بسیار ناچیز در یک سطح جذاب است ، به عنوان یک بازی خیلی سرگرم کننده نیست.""نکته اصلی این بازی ها ، بازگرداندن سطح مشخصی از کمبود است. و این عجیب است ، در متن اینترنت ، اما تمایل دارد که این اقتصادها را بسیار شبیه به دنیای واقعی کند."

توسعه دهندگان بازی به روش های مختلفی نسبت به پدیده های افرادی که زندگی خود را در سرورهای خود کسب می کنند ، واکنش نشان داده اند. در ماه مه ، بلیزارد ، ناشر World of Warcraft ، بیش از 30،000 گیمر را که از فرآیندهای خودکار برای برداشت طلا استفاده می کردند ، ممنوع اعلام کرد و طبق آخرین نرخ ارز GameUSD. com) از اقتصاد بازی ، بیش از 30 میلیون قطعه طلا (4،048،582 دلار) را حذف کرد. از طرف دیگر ، سونی اخیراً Station Exchange را افتتاح کرده است ، یک بازار آنلاین که گیمرهای Everquest II می توانند ارز و کالاهای ارز را خریداری ، بفروشند و تجارت کنند. Second Life ، یک MMORPG نسبتاً کوچک ، دارای یک وب سایت رسمی مبادله ارز و یک بوتیک است که کاربران می توانند سخت افزار رایانه ای و سایر کالاهای دنیای واقعی را برای Linden Dollars ، ارز داخلی بازی خریداری کنند.

این روند همچنین مورد توجه دولت های دنیای واقعی قرار گرفته است. چین ، جایی که بسیاری از شرکت های کشاورزی طلایی مستقر هستند ، طبق گزارش ها ، مجازات گیمرهایی را که بیش از سه ساعت متوالی بازی های چند نفره را انجام می دهند ، شروع کردند. و کاسترونووا می گوید نشانه هایی وجود دارد مبنی بر اینکه دولت کره در نظر دارد تجارت پول واقعی را در بازی های آنلاین به عنوان "اختلال در تجارت" مجازات کند.

پس از یک سال قاچاق در وسایل مجازی ، Dibbell به IRS رفت تا بپرسد که آیا تجارت مجازی وی باید مالیات شود یا خیر. دیبل می گوید: "پاسخ آنها" بله ، بسیار قابل قبول است ، ما فقط نمی دانیم. "

Dibbell می گوید ، با توجه به قوانین درآمد بسیار فراگیر IRS ، حتی گیمرهایی که علاقه ای به تبدیل قطعات طلا به دلار ندارند ، در نهایت می توانند در معرض مالیات باشند ، زیرا کالاهایی که معامله می شوند دارای ارزش بازار عادلانه هستند.

  • استانداردهای تحریریه
  • چاپ
  • چاپ مجدد و مجوزها < SPAN> این روند همچنین مورد توجه دولت های دنیای واقعی قرار گرفته است. چین ، جایی که بسیاری از شرکت های کشاورزی طلایی مستقر هستند ، طبق گزارش ها ، مجازات گیمرهایی را که بیش از سه ساعت متوالی بازی های چند نفره را انجام می دهند ، شروع کردند. و کاسترونووا می گوید نشانه هایی وجود دارد مبنی بر اینکه دولت کره در نظر دارد تجارت پول واقعی را در بازی های آنلاین به عنوان "اختلال در تجارت" مجازات کند.
خبرهای فارکس...
ما را در سایت خبرهای فارکس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : شهره لرستانی بازدید : 37 تاريخ : شنبه 7 مرداد 1402 ساعت: 16:32